Theo thống kê,
game Candy Crush Saga được chơi bởi 93 triệu người/ngày, thu về khoảng 800 nghìn USD mỗi ngày từ tiền người chơi dùng mua mạng để chinh phục cấp độ mới. Trò chơi này được giới truyền thông và nhiều chuyên gia đánh giá gây nghiện, sức ảnh hưởng của nó tới người chơi cũng khiến giới khoa học đau đầu.
Với tiêu chí tiền đề là cách chơi đơn giản, Candy Crush cho phép người dùng nhanh chóng giành chiến thắng và vượt qua các cấp độ ban đầu một cách dễ dàng, tạo ra ý nghĩ hài lòng mạnh mẽ trong não bộ. Khi vượt qua một cấp độ, nó như một phần thưởng nhỏ trong não của chúng ta, giải phóng chất kích thích thần kinh dopamine. Dopamine sẽ “âm thầm” củng cố các hành vi của người chơi để họ tiếp tục “tìm lại cảm giác”.
|
Trò chơi càng khó khăn, chất kích thích thần kinh dopamine cũng tăng dần số lượng theo các màn chơi. |
Nếu trò chơi vẫn tiếp tục đơn giản, người chơi sẽ nhanh chóng chán sau vài màn, nhưng Candy Crush biết lôi kéo người chơi theo nhiều cách. Càng chơi, trò chơi sẽ càng khó khăn hơn,
chất kích thích thần kinh dopamine cũng vì thế tăng dần số lượng theo các màn chơi.
Ngoài ra, Candy Crush bản chất là một trò chơi may mắn, việc vượt qua các màn còn phụ thuộc vào mảng màu sắc người chơi ngẫu nhiên được ban cho chứ không phải là kỹ năng chính. Điều đó có nghĩa chiến thắng sẽ trở nên bất ngờ, là yếu tố khiến cho trò chơi còn hấp dẫn hơn cả việc giành chiến thắng một cách dễ dàng.
Một tính năng của trò chơi có ảnh hưởng mạnh mẽ đến não bộ người chơi nữa là trò chơi giới hạn thời gian game thủ chơi trong một màn. Người chơi không bao giờ có thể hoàn toàn thỏa mãn khi chơi và luôn luôn muốn nhiều hơn nữa. Và khi số màn chơi miễn phí kết thúc, chất kích thích trong não bộ cũng được “khơi dậy”, người chơi sẽ bỏ tiền ra để mua thêm mạng, đó cũng là cách Candy Crush giành được
thu nhập khủng.
Các nhà nghiên cứu từ Đại học Harvard và Đại học British Columbia đã chứng minh ảnh hưởng của thứ được gọi là sự thích nghi với niềm khoái lạc (hedonic adaptation), trong một nghiên cứu sử dụng những thanh kẹo thực tế trong cuộc sống. Người tham gia được chia thành hai nhóm: một nhóm không được ăn socola trong một tuần, nhóm còn lại được đưa cho các dụng cụ cần thiết và đi du lịch bụi, thoải mái ăn socola. Sau một tuần, những người tham gia được đưa trở lại phòng thí nghiệm và thưởng thức socola. Kết quả là những người bị cấm ăn socola trong một tuần thích thú hơn, có vẻ như sự thiếu thốn làm cho phần thưởng ngọt ngào trở nên hấp dẫn hơn. Candy Crush cũng tương tự như vậy, người chơi không bao giờ phải trả tiền nếu không muốn, và về mặt lý thuyết, họ có thể dừng lại bất cứ lúc nào họ muốn, nhưng chính sự ham muốn đã kích thích người chơi.